ČO NÁS VLASTNÁ INDIE HRA NAUČILA O MARKETINGU
Rage Jump je náročná 2D plošinovka na presnosť, v ktorej každý chybný krok znamená pád a každý zvládnutý skok malú výhru.
Hra vznikla v štúdiu Joma Rage, ktorého spolumajiteľom bol člen dnešného tímu ComePlayTogether. Túto prípadovú štúdiu preto nepredstavujeme ako zákazku agentúry, ale ako otvorený pohľad späť na vlastný herný projekt.

JEDNODUCHÉ PRAVIDLÁ. NÁROČNÉ SKOKY. PROJEKT, NA KTOROM SME SI PREŠLI CELOU CESTOU.
Hráč vidí ďalší bod, odhadne skok a riskne pohyb. Keď sa pomýli, padá a skúša to znova. Rage Jump stojí na ľahko pochopiteľnom princípe, ktorý vytvára napätie bez zložitého vysvetľovania.
Rozpoznateľný maskot, meniace sa prostredia a pasce dali hre vlastný rukopis. Už pri vývoji tak vznikal materiál vhodný na ukážky pádov, tesných záchran a reakcií hráčov.
Rage Jump bol vyvinutý v hernom engine Construct. Na hre sme pracovali ako súčasť pôvodného štúdia, preto poznáme nielen hotový produkt, ale aj rozhodnutia, kompromisy a obmedzenia, ktoré sprevádzali jeho cestu na Steam.
AK SA O NEJ SPRÁVNE PUBLIKUM NEDOZVIE V SPRÁVNOM ČASE.
Projekt vstupoval na trh s obmedzeným priestorom na marketing a bez dlhodobo budovaného publika pred vydaním. Komunikácia preto nemala dostatok času vytvoriť očakávanie, opakovane testovať kreatívy a meniť záujem na merateľné návštevy či wishlisty.
Rage Jump mal pritom prirodzene zdieľateľné momenty: tesné skoky, bolestivé pády, rýchle opakovanie pokusu a výrazného maskota. Presne taký obsah dokáže fungovať v krátkom videu aj na streame.
Systematický predlaunch plán, pravidelný obsah, práca s tvorcami, viac kreatívnych variantov a meranie jednotlivých zdrojov návštevnosti. Bez nich bolo náročné zistiť, čo publikum skutočne priťahuje a kde sa záujem stráca.
Nie ako výhovorku ani umelo prikrášlený úspech. Je to skúsenosť, ktorá formovala spôsob, akým dnes v ComePlayTogether premýšľame o marketingu hier.
MARKETING HRY SA NEZAČÍNA V DEŇ VYDANIA.
Zdroj: Steamworks, celoživotné údaje zobrazené 30. 9. 2026. Zo 514 Steam jednotiek bolo 37 vrátených (7,2 %). Suma 286 USD nie je konečná výplata po podiele platformy; ide o Steamworks tržby po vráteniach, chargebackoch a daniach.
Rage Jump nebol projekt s veľkým marketingovým rozpočtom. Platená reklama vo výške 200 € poslúžila skôr ako malý distribučný test než ako kampaň pripravená na škálovanie. Výsledok preto neprezentujeme ako masový komerčný úspech, ale ako konkrétnu skúsenosť, na ktorej vidíme silu hry aj limity neskoro rozbehnutého marketingu.
Najskôr by sme pomenovali publikum a najsilnejší prísľub hry. Potom by sme ešte pred vydaním postavili sériu testovateľného obsahu a každú distribučnú aktivitu prepojili s meraním.
Vývoj hry a budovanie publika nemajú byť dve oddelené etapy. Marketing potrebuje rásť spolu s projektom, aby sa v deň vydania nezačínalo od nuly. Pri ďalšom launchi by sme najväčšiu časť práce presunuli pred vydanie: positioning, wishlisty, tvorcov, testovanie kreatív a merateľnú cestu na Steam.